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lunes, 7 de noviembre de 2011

showdown

INTRODUCCION


El Showdown es un juego de movimientos rápidos originalmente diseñado para personas con problemas de visión. ¡Pero tu no tienes que ser necesariamente ciego para jugar! A veces, equivocadamente, es llamado tenis de mesa para ciegos porque es un juego de mesa. Sin embargo, no tiene marcas en la mesa, por tanto los puntos se consiguen introduciendo la bola en una portería pequeña. Los videntes y jugadores con alguna otra discapacidad encuentran en el Showdown un juego excitante.


HISTORIA


El canadiense Joe Lewis, totalmente ciego, inventó este juego en 1960. Lewis investigó un deporte que pudiera ser practicado como recreo y/o como competición sin ayuda de la vista. Con el paso del tiempo, Patrick York también canadiense y ciego, colaboró con Lewis en la mejora de reglas y de accesorios. El Showdown fue un éxito internacional en su debut como juego de recreo durante las Olimpiadas de 1980 para Discapacitados psíquicos en Arnhem, Holanda. El interés internacional fue creciendo en las Olimpiadas de 1984 para discapacitados en Long Island, Estados Unidos; Paralimpiadas de Seúl, Corea 1988; 1990 Juegos Mundiales para la Juventud de St. Etienne, Francia; 1990 Campeonatos del Mundo de Assen, Holanda; Juegos Paralímpicos de Barcelona, España; y más recientemente en las Paralimpiadas de Atlanta de Estados Unidos.


¿QUE ES?

Es un deporte que en el inicio no requiere mucho dinero, necesita un mínimo mantenimiento y puede ser practicado en una habitación del tamaño de un aula o de un comedor. El único equipo que se requiere es la mesa especialmente diseñada, 2 palas, una bola especial que contiene unas piezas de metal en su interior, y quizás un guante para la mano con la que se juega. El sonido que producen las piezas de metal rodando dentro de la bola indica la localización de la bola durante el juego.




REGLAS DE JUEGO


1 GENERAL

El Showdown es muy fácil de aprender. El objetivo del juego es golpear la bola a través de la mesa e introducirla en la portería del contrario. El jugador que primero consigue 11 puntos es el ganador. Cada jugador sirve 5 veces seguidas al igual que ocurre en el ping pong. El jugador consigue 2 puntos por gol y un punto cuando su oponente golpea la bola dentro de la pantalla, golpea la bola fuera de la mesa o toca la bola con cualquier otra cosa que no sea la pala.


2. PARTES

2.1 En cada torneo, cada mesa contará con los siguientes oficiales:

a) Árbitro (una persona vidente)
b) Encargado de medir el tiempo (tiempo de juego y tiempo muerto)
c) Encargado de anotar la puntuación (los puntos y el número de servicios)
El encargado de anotar la puntuación y el encargado de medir el tiempo podrán ser la misma persona.

2.2 El árbitro se asegurará de que se cumplen las reglas del juego. En todos los casos, la decisión del árbitro será definitiva.

2.3 El ganador es el primer jugador en alcanzar once (11) puntos con una ventaja de por lo menos dos (2) puntos, hasta un marcador de 16-16. Tras éste, el siguiente en puntuar gana (incluso si el jugador NO gana con una diferencia de dos (2) puntos).

2.4 Si, durante el Torneo, hay unas limitaciones ineludibles de tiempo, el tiempo asignado para cada juego podrá limitarse a quince minutos a reloj parado. Siempre que sea posible, el límite de tiempo deberá eliminarse para el partido final del Torneo.

2.5 Si se juega con límite de tiempo, el jugador que más puntos tenga al terminar el tiempo asignado para el juego será declarado ganador.

2.6 Los jugadores cambiarán de campo después de cada juego. En el último juego del partido, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.7 Si se juega sólo un juego, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.8 El límite máximo de tiempo para el cambio de campos es de un (1) minuto.

2.9 El juego se iniciará y se detendrá cada vez que el árbitro haga sonar su silbato, un pitido para parar o para comenzar.

2.10 Al cambiar de campo, los jugadores irán por su derecha.


3. TIEMPOS MUERTOS

3.1 Cada jugador tendrá derecho a un "tiempo muerto" de cuarenta y cinco (45) segundos durante cada juego. El tiempo muerto deberá pedirse al árbitro durante alguna parada en el juego.

3.2 El árbitro podrá detener el juego siempre que lo considere necesario (por ejemplo por lesiones, ruido excesivo, etc.). El árbitro reanudará el juego con una repetición de servicio.

3.3 La medición del tiempo se detendrá durante el tiempo muerto.


4. PUNTUACIÓN

4.1 Cada gol sumará dos (2) puntos. Cuando se marque un gol, el árbitro hará sonar dos veces su silbato.

4.2 Los jugadores podrán marcar puntos independientemente de quien efectúe el servicio.

4.3 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee con la pelota en la pantalla divisoria central.

4.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee la pelota por encima de la pantalla divisoria central.

4.5 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que toque la pelota con cualquier parte del cuerpo a excepción del bate o la mano con la que batea. El jugador sólo será penalizado con un (1) punto si la parte de su cuerpo con la que tocó la pelota está situada dentro de los límites de la zona de juego.

4.6 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que agarre o detenga la pelota y no reanude el juego en menos de tres (3) segundos.

4.7 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que causó la salida de la pelota de la mesa.


5. COMIENZO DEL JUEGO

5.1 Antes de comenzar el juego, el árbitro, el encargado de medir el tiempo, el encargado de anotar la puntuación y los dos jugadores se presentarán unos a otros.

5.2 Antes de comenzar el juego, el árbitro inspeccionará las protecciones oculares opacas, los bates, cualquier protección que lleven en las manos y la vestimenta de los jugadores.

5.3 Antes de comenzar el juego, el árbitro lanzará al aire una moneda, y pedirá a los jugadores que elijan cara o cruz. El que haya elegido correctamente el lado de la moneda será el primero en servir.

5.4 El árbitro lanzará rodando la pelota al jugador que sirve y, a continuación, preguntará a ambos jugadores si están preparados para jugar. Cuando reciba una respuesta afirmativa de ambos jugadores, señalará el comienzo del encuentro haciendo sonar una vez el silbato.


6. SERVICIO

6.1 Tras la señal del silbato del árbitro, el jugador que efectúe el servicio dispondrá de tres (3) segundos para lanzar el saque. Si, tras dicha señal del silbato del árbitro, el jugador no efectúa el saque antes de que transcurran los tres segundos, el árbitro concederá un (1) punto a su adversario. El jugador perderá además ese servicio.

6.2 Durante el servicio, cada golpeo de la pelota contará como un (1) saque.

6.3 Cada jugador servirá cinco (5) veces consecutivas, y después el servicio pasará a su adversario.

6.4 Al servir, la pelota deberá golpear la pared lateral antes de pasar por debajo de la pantalla divisoria central. La primera vez que no lo haga, el árbitro detendrá el juego y el jugador será penalizado con una pérdida de servicio. Si esto ocurre en dos (2) saques consecutivos, conllevará una penalización de un (1) punto además de la pérdida de servicio.

6.5 El árbitro tiene la posibilidad de decretar "let" y por tanto ordenar la repetición del servicio si no ha sido capaz de evaluar adecuadamente y con certeza una situación.


7. JUEGO

7.1 El juego debe efectuarse desde un extremo de la mesa. El jugador no puede jugar desde un lateral de la mesa.

7.2 La pelota deberá pasar bajo la pantalla divisoria central para ser considerada en juego.

7.3 En todo momento, el bate deberá sostenerse con una sola mano, excepto el tiempo necesario para pasarlo de una mano a otra. La infracción de esta regla supondrá una penalización de un (1) punto.

7.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que apoye completamente en la zona de juego la mano que no sujeta el bate, excepto cuando esté pasando el bate de una mano a otra.

7.5 Un único pitido del silbato detendrá el juego siempre que se produzca una pausa larga en su desarrollo. Antes de reanudar el juego, el árbitro anuncia la puntuación y el número del siguiente saque en el turno de servicios.


8. PELOTA MUERTA

8.1 El árbitro declarará PELOTA MUERTA y pedirá un nuevo servicio cuando, en su opinión, la pelota se mueve tan lentamente que el juego se esté retrasando innecesariamente, o un jugador haya perdido la pista de la pelota.


9. PENALIZACIÓN

9.1 Si, en opinión del árbitro, un jugador está colocando o sujetando intencionadamente su bate en el área de meta o sobre la apertura de la portería, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.2 No está permitido mantener el bate en el área de meta durante más de tres (3) segundos. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.3 Si, en opinión del árbitro, un jugador agarra, detiene o engancha la pelota con los dedos o con el pulgar, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.4 Si un jugador suelta el bate, deberá recogerlo inmediatamente. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.5 Si, en opinión del árbitro, un jugador es culpable de mala conducta, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador. Se considerará mala conducta lo siguiente:

9.5.1 Agitar la mesa causando molestias,

9.5.2 Arrastrar el bate causando molestias,

9.5.3 Hablar durante el juego, y 

9.5.4 Cualquier otra acción que el árbitro estime inadecuada.

9.5.5 Penalizaciones en esta categoría:

1ª. infracción: advertencia

2ª. infracción y siguientes: un punto para el adversario.

9.6 En el caso de conductas muy graves (por ejemplo: lanzar la pelota o el bate), el árbitro está autorizado para penalizar inmediatamente al jugador ofensor (sin tener que advertirle previamente). El jugador ofensor pierde el partido por un resultado de 11-0.



El Showdown es practicado en países de Europa, Asia y Norte y Sur América. Después del éxito de las Paralimpiadas de Atlanta, representantes de más de 30 países contactaron con el Subcomité de Showdown de la Federación Internacional de Deportes para ciegos (IBSA), querían información acerca de los materiales y las reglas para poder practicar este maravilloso deporte en sus diferentes países.
En estos momentos, el Subcomité de Showdown de IBSA está fomentando torneos regionales y nacionales de Showdown en un esfuerzo de poder celebrar campeonatos internacionales, los cuales esperamos, pueda llevar al Showdown a convertirse en un deporte Paralímpico.





Paraolimpiada londres 2012

Hay 20 deportes en el programa paralímpico de los Juegos de Londres 2012.
El ciclismo Paralímpico se divide en dos disciplinas: Road and Track.

domingo, 30 de octubre de 2011

BIOGRAFIA DE VICENTE GALIANA SANCHEZ JUGADOR DE LA SELECCION ESPAÑOLA DE GOALBALL

NombreVICENTE GALIANA SANCHEZ
NacionalidadESPAÑOLAVICENTE GALIANA SANCHEZ
Lugar de NacimientoALICANTE (Alicante)
Lugar de ResidenciaCASTELLON (Castellón)
Fecha de Nacimiento03/08/1977
DeporteGOALBALL
DiscapacidadCEGUERA TOTAL
Clase
Profesión:Vendedor del cupón
AficionesViajar, leer y la gastronomía
Aspectos PersonalesSu discapacidad se originó por una negligencia médica cuando tenía tres años. Empezó con el goalball como manera de relacionarse. El deporte le ayuda a tener capacidad de lucha y superación.
VII CAMPEONATO DE EUROPA 1997 (ESTOCOLMO, SUE)CATEGORÍA MASCULINA - SEXTO PUESTO
I MUNDIAL PARA CIEGOS DE IBSA 1998 (MADRID, ESP)CATEGORÍA MASCULINA - PLATA
VIII CAMPEONATO DE EUROPA 1999 (WALSALL, GBR)CATEGORÍA MASCULINA - CUARTO PUESTO
VII CAMPEONATO DEL MUNDO 2002 (RÍO DE JANEIRO, BRA)CATEGORÍA MASCULINA - SÉPTIMO PUESTO
II MUNDIAL PARA CIEGOS DE IBSA 2003 (QUEBEC, CAN)CATEGORÍA MASCULINA - ORO
CAMPEONATO DE EUROPA DE GOALBALL 2005 (NEERPELT, BÉLGICA)CATEGORÍA MASCULINA - PLATA
VIII CAMPEONATO DEL MUNDO 2006 (SPARTANBURG, USA)CATEGORÍA MASCULINA - NOVENO PUESTO
JUEGOS MUNDIALES DE IBSA (SAN PABLO, BRASIL)CATEGORÍA MASCULINA - ORO

BIOGRAFIA DE MARCELO ROSADO CARRASCO JUGADOR DE LA SELECCION ESPAÑOLA DE FUTBOL SALA

DATOS BIOGRAFÍA

NombreMARCELO ROSADO CARRASCO
NacionalidadESPAÑOLAMARCELO ROSADO CARRASCO
Lugar de NacimientoRONDA (Málaga)
Lugar de ResidenciaMALAGA (Málaga)
Fecha de Nacimiento02/10/1978
DeporteFÚTBOL SALA
DiscapacidadCEGUERA
Clase
Profesión:Director de la oficina de la O.N.C.E en Ronda .
AficionesLos deportes, la música y la lectura
Aspectos PersonalesNació con una enfermedad que le dejó sin visión a los siete años. El fútbol le ayuda a desarrollar su capacidad de orientación y a integrarse mejor en la sociedad
I Campeonato del Mundo de IBSA 1998 (Brasil) equipo masculino - BRONCE 
II Campeonato de Europa de IBSA 1999 (Oporto, POR)equipo masculino - ORO
III Mundial de IBSA 2002 (Río de Janeiro, BRA)equipo masculino - PLATA 
IV Campeonato de Europa de IBSA 2003 (Manchester, GBR)equipo masculino - ORO
Campeonato de Europa de Fútbol para Ciegos 2005 (Málaga, ESPAÑA)equipo masculino - ORO 
Campeonato del Mundo de Fútbol para Ciegos 2006 (Buenos Aires, ARGENTINA)equipo masculino - 4º puesto
JUEGOS MUNDIALES DE IBSA (SAN PABLO, BRASIL)EQUIPO MASCULINO - BRONCE
Campeonato de Europa de Fútbol para Ciegos 2007 (Atenas, GRECIA)equipo masculino - ORO
Campeonato de Europa de Fútbol Sala de IBSA 2009 (Nantes, Francia).Equipo Masculino - 4º Puesto
Campeonato del Mundo de IBSA 2010 (Hereford - Inglaterra)Equipo Masculino – PLATA

Futbol sala

El futbol sala de ciegos, creció condicionado por lo reducidos espacios que los colegios destinaban al deporte, aunque en grandes superficies se diluía el juego, la orientación y perdía ritmo el partido. Por todos estos obstáculos y ante las evidencias que obstaculizaban la diversión y la seguridad, se optó por practicar el futsal. Con las adaptaciones necesarias aporta mayor dinamismo al juego por sus reducidas dimensiones y por las vallas laterales que además de permitir jugar ininterrumpidamente sin tanto saque de banda, son un elemento de orientación y seguridad para el jugador El portero es vidente y tiene limitada su maniobrabilidad a una pequeña zona dentro del área de penalti. Un guía detrás de la portería orienta a los jugadores.
El futsal-sala de ciegos, con un reglamento pulido y elaborado, no es un deporte peligroso. Esta es una idea que se disipa cuando se presencia un partido de futsal de ciegos con la estructura adecuada.
Existen choques pero no más que en un partido de videntes, teniendo en cuenta que es un deporte en donde el contacto con el rival es constante y ocho jugadores disputan un balón en unas dimensiones de veinte por cuarenta metros.
Al hablar de futsal de ciegos, hablamos de habilidad para manejar un elemento externo, (el balón), que requiere técnica, orientación, dominio espacial y corporal. Este deporte exige una coordinación para el regate, el disparo a puerta y para no perder el orden táctico. En 1986, se disputó el primer Campeonato de España de futsal con un gran éxito en aquel momento. Desde entonces se viene desarrollando un calendario nacional que ofrece más de trescientos partidos anuales, que permiten sacar conclusiones respecto al reglamento con un mínimo índice de lesiones y accidentes. Esta experiencia ha permitido participar en torneos Internacionales en Francia, Grecia, Italia, Brasil o España, lo que demuestra que el poder de convocatoria de este deporte no se restringe tan sólo a Europa, sino también a Latinoamérica y el Caribe, sumando más de treinta países en todo el mundo.

Reglamento
El deporte está regido mundialmente por la Federación Internacional de Deportes para Ciegos y se juega con las reglas de la FIFA para futsal, adaptadas.
Las reglas básicas son las mismas del futsal (fútbol de salón) con las siguientes adaptaciones:
  • Equipos: dos equipos integrados por cuatro jugadores no videntes y un arquero vidente.
  • Tiempos: dos tiempos de 25 minutos cada uno, con una pausa de 10 minutos.
  • Cancha: de cemento o mosaico y siempre al aire libre (por razones de acústica). Debe tener 40 metros de largo por 20 de ancho y muros en los laterales.
  • Guía y orientación: El guardameta, el técnico y un guía ubicado detrás de la valla rival, tienen la función de orientar a los jugadores.
  • Guardameta: no deben haber estado federado bajo la FIFA dentro de los cinco años.
  • Pelota: posee cápsulas sonoras.
  • Árbitros: hay dos árbitros, uno principal y el otro asistente.
El fútbol para ciegos también es llamado fútbol B1 porque está diseñado para ser jugado sólo por personas no videntes pertenecientes a la clase B1 de la reglas de la IBSA.
  • B1: Totalmente o casi totalmente ciego; desde no percepción de luz a percepción de luz pero inhabilidad para reconocer la forma de una mano.
  • B2: Parcialmente vidente; capaz de reconocer la forma de una mano hasta una agudeza visual de 2/60 o un campo visual de menos de 5 grados.
  • B3: Parcialmente vidente; agudeza visual desde 2/60 a 6/60 o un campo visual desde 5 a 20 grados.




Principales adaptaciones generales del fútbolsala para ciegos (B1), de IBSA

Por lógicas e inevitables razones, se han realizado adaptaciones al reglamento de la Federation International Football Association (FIFA), que es en el que se basa el reglamento de IBSA (International Blind Sports Association).


Deportistas considerados B1

Se trata de aquellos deportistas que poseen un parámetro oftalmológico, acorde a las clasificaciones de IBSA, que considera deportista B1 a quien “Desde la inexistencia de percepción lumínica en ambos ojos, hasta la percepción lumínica, pero con la incapacidad para reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier dirección.”


1.  El balón

Es la principal adaptación que tiene el fútbol sala para ciegos. Naturalmente es el gran objetivo dentro del juego, pero en este caso adquiere una doble importancia debido a que su sonoridad es decisiva y determinante, convirtiéndose en primordial para la orientación del jugador.
Es de cuero.


2.  Dimensiones y superficie de juego

El fútbol sala para ciegos de IBSA se disputa al aire libre por la importancia que tiene la percepción acústica en los deportes para ciegos, y con la intención de evitar la inadecuada resonancia de los estadios cerrados, que resulta incómoda para los jugadores.
Las dimensiones del campo de juego son de cuarenta (40) metros de largo por veinte (20) metros de ancho.
Su superficie es de cemento o de césped artificial. Este tipo de material ha sido seleccionado por estar relacionado directamente con la necesidad imperiosa que el balón tiene de emitir sonido.
Por este importantísimo motivo fue descartado el césped natural, debido a que no ofrecía garantías de sonoridad al contacto con el balón, limitando la orientación de los jugadores.
3.  Número de jugadores y sustituciones

Cada equipo está formado por un (1) portero y cuatro (4) jugadores de campo. Las sustituciones son ilimitadas, pudiendo reingresar los jugadores que son sustituidos.


4.  Área de penalti y área del portero

El área de penalti es semicircular de seis (6) metros, y dentro de esta se encuentra el área de portero. Ésta, a su vez, es rectangular y mide cinco (5) metros de largo, por dos (2) metros de ancho, con la intención de limitar la maniobrabilidad del portero, que en su condición de deficiente visual y poseedor de resto visual, tendría grandes ventajas sobre el jugador ciego si tuviera a su disposición la movilidad en el área de penalti.


5.  Vallas laterales y saques de banda

Los dos laterales del campo de juego quedan configurados por unas vallas que poseen una oscilación de altura entre 100 ó 120 centímetros. Son de material sintético o de madera, y se convierten en una importante aportación a la orientación de los jugadores, además de facilitar un juego rítmico y sin tantos saques de bandas.
En los casos en que el balón supera la altura de estas vallas, se realiza un saque de banda con los pies, en la zona en donde el balón superó a la valla.


6.  Equipación de los jugadores

La equipación general de los jugadores es la habitual del fútbol y es exactamente igual a la contemplada en el reglamento de fútbol sala (fútsal) de FIFA, aunque el jugador ciego tiene la opción de usar rodilleras, y una cinta que protege el frontal, parietales y occipital. Esta es una cinta tubular, con esponja por dentro y forrada de tela de toalla para una mejor absorción de la transpiración.
El antifaz es de uso obligatorio. Se trata de un antifaz de tela de toalla de color blanco. Esta medida tiene como intención la de igualar la falta de percepción lumínica que distintas patologías visuales poseen, a pesar de ser considerados deportistas ciegos.
Además al ser tan amplias y complejas las distintas patologías, y con la intención de asegurar la justicia deportiva, cada jugador que posea globo ocular deberá colocarse unos parches de cinta adhesiva por debajo del antifaz para garantizar la igualdad. No se colocarán parches oculares en aquellos ojos que sean portadores de prótesis.


7.  Porterías

Son las mismas porterías que contempla el reglamento de fútsal de FIFA, es decir, miden 2 metros de altura por 3 metros de ancho.


8.  Tiempo de juego

El tiempo de juego de un partido es de cincuenta (50) minutos divididos en dos tiempos de 25 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre un período de juego y otro. El reloj se detiene en el caso de todas las sustituciones de jugadores, así también como en los tiempos muertos que soliciten los entrenadores de los equipos y en cada momento que los árbitros lo estimen oportuno.


9.  Equipo arbitral y megafonía

Dos árbitros dirigen los partidos, asistidos por un anotador-cronometrador. Cada árbitro dirige por un lateral del campo de juego, evitando de esta manera realizar carreras en diagonal dentro del campo de juego que pueden interferir en el desarrollo del partido. De estos dos árbitros, uno es el denominado árbitro principal y el otro árbitro asistente, de manera que en caso de disparidad de criterio, prevalecerá el del árbitro principal.
El anotador–cronometrador se ubica en el centro del campo de juego por detrás de la valla lateral.
Es el encargado de controlar el tiempo de juego, los tiempos muertos, y de toda la elaboración administrativa del partido, cumplimentando las actas arbitrales y haciendo constar en estas todas las incidencias que los árbitros le trasmitan.
Junto al anotador-cronometrador, se ubicará la persona encargada de la megafonía del partido, que tendrá la función de verbalizar todas las incidencias por las que el juego se interrumpe, de manera que los jugadores estarán siempre informados de las decisiones arbitrales, de manera de agilizar las acciones y posiciones de los jugadores en el campo de juego, cada vez que el juego sea interrumpido por una decisión arbitral. Además, la megafonía será la encargada de solicitar silencio al público asistente, cuando así lo estimen conveniente los árbitros, por entender que el murmullo del público pueda afectar la orientación de los jugadores.


PALMARES
España debutó en este deporte en las Paraolimpiadas de Barcelona de 1992. Ha ganado seis de las siete ediciones anteriores del Europeo: Barcelona en 1997,Oporto en 1999, París en 2001, Manchester en 2003, Torremolinos (Málaga) en 2005 , Atenas en 2007